Codificação Front-End

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Desafio 3

Após conhecer as técnicas para levantamento de requisitos e os princípios de User Experience (UX) e de User Interface (UI), nesta etapa, você deverá resolver o desafio 3:

  • Construir o protótipo de interface gráfica para o projeto.

Para isso, você estudará o seguinte conteúdo:

  • Prototipagem.

Prototipagem

A prototipagem significa representar uma ideia conceitual em algo físico e real, mesmo de forma simplificada, e, assim proporcionar testes e validações. Em outras palavras, refere-se ao ato de criar uma interface gráfica que tem por objetivo a realização do teste do site que está sendo desenvolvido. O teste é feito antes de a interface ser disponibilizada para os usuários finais que irão usufruir desse serviço ou sistema.

Saiba que é natural, quando um projeto está na fase de desenvolvimento, haver alguns erros. Esse teste irá propor uma simulação da qualidade do produto desenvolvido. Serão levados em consideração os pontos fortes e fracos, que fomentarão as melhorias da interface e a correção de erros baseadas no resultado dos testes. Além disso, o protótipo permite simular situações reais e avaliar problemas a serem considerados e pontos que devem ser melhorados.

Nesse momento, é possível analisar se a visão dos designers e desenvolvedores atendeu às expectativas em relação à usabilidade por parte dos usuários finais.

Conheça, agora duas maneiras de avaliar e testar a interface gráfica:

  • Globalmente: o usuário irá avaliar a interface gráfica, o serviço ou sistema em funcionamento.
  • Visualmente: o usuário irá avaliar o design.

Fonte: Depositphotos

 

Testar significa simular uma experiência, avaliando desde o design, a funcionalidade e a usabilidade até se os elementos direcionam para o local correto, por exemplo, os links, tanto de uma página interna quanto de uma externa.

Ao obter o feedback das pessoas que participaram do teste do protótipo, é possível analisar a qualidade e verificar se os requisitos do cliente e do usuário final foram atendidos, pois são eles que irão utilizar a interface.

Saiba mais

Clique aqui para entender sobre o teste de usabilidade em protótipos.

Protótipos no design thinking

A prototipagem é uma das etapas da abordagem do Design Thinking, que propõe algumas etapas para organizar ideias para o desenvolvimento de produtos e serviços focados nas necessidades, desejos e limitações dos usuários.

São elas imersão, ideação, prototipação e desenvolvimento.

Clique nas abas para conhecê-las.

Entender o problema que precisa ser resolvido ou a necessidade a ser atendida.

Fase de brainstorm, em que a equipe expõe possíveis ideias e sugestões para resolver o problema ou a necessidade.

Criar protótipos das melhores ideias para que sejam testadas e validadas.

Compreender pontos de melhoria e implementar a solução mais apropriada.

Assim, na abordagem do Design Thinking, o protótipo não tem o objetivo de ser bonito, mas, sim, de apresentar a ideia e ser funcional. É neste momento que é possível errar. Por isso ele deve ser barato, rápido, imperfeito e possibilitar errar cedo.

Conheça abaixo alguns tipos de protótipos originários do método Design Thinking.
Clique nas abas.

O protótipo pode ser desenvolvido no papel, apresentando baixa funcionalidade. O objetivo é entender a funcionalidade antes de iniciar a parte da interface gráfica.

A prototipagem é desenvolvida logo no início do projeto, para que, quando o design e as funcionalidades forem validadas, seja possível passar para as próximas etapas. O rafe, por exemplo, por ser um protótipo mais simples, já pode ser desenvolvido na fase de brainstorming.

O protótipo pode ter muitas informações, pois seu objetivo principal é avaliar as funcionalidades e entender o processo de navegação do usuário. Quando implementado em alguma ferramenta gráfica, essas informações em excesso serão eliminadas, deixando o protótipo claro e objetivo.

O conceito de errar cedo significa identificar pontos fracos do projeto e oferecer mudanças com mais velocidade, resultando em mais funcionalidade e gastando menos. Dessa forma, é possível inovar e a probabilidade do projeto ter menos correções futuras e mais sucesso é muito maior.

Você sabia?

O Design Thinking é um método de gestão e inovação elaborado nos anos 1980, por Rolf Faste da Universidade de Stanford (EUA).

Tipos de protótipos

Conforme você viu no desafio 1, existem protótipos de baixa, média e alta fidelidade, que você pode escolher para apresentar a interface ao cliente ou usuário, dependendo da necessidade.

Você conhecerá a seguir mais especificamente os protótipos de baixa e alta fidelidade.

Protótipo de baixa fidelidade: paper prototype ou prototipagem em papel

Caracteriza-se por ser um protótipo de baixa fidelidade. Essa é a fase do esboço inicial, antes de ser passado para uma ferramenta de interface gráfica. Normalmente, é utilizado no início do projeto, para validar as ideias básicas e a solução proposta para o projeto. É barato, rápido de fazer e de apresentar. Pode ser desenvolvido em uma reunião de Brainstormig.

Uma prioridade desse protótipo é a ênfase ao seu funcionamento e arquitetura, deixando o design em segundo plano. Por ser um protótipo de entrega rápida e com mais rapidez na sua produção, o feedback obtido também será ágil.

Dica

Esse protótipo também pode ser usado para ser a base dos próximos protótipos.

Protótipos de baixa fidelidade apresentam as seguintes características:

Seguem alguns modelos de paper prototype (baixa fidelidade):

Protótipo de alta fidelidade: protótipos funcionais

O protótipo funcional ou high-fi ou hi-fi ou protótipo de alta fidelidade é o mais fiel e detalhado ao sistema ou serviço que será disponibilizado aos usuários finais.

Ele é utilizado quando se deseja realizar um teste no projeto com a finalidade de obter o feedback do grupo que irá avaliar, fazendo melhorias, antes de disponibilizar para o mercado.

Nesta etapa de prototipagem, além do funcionamento e arquitetura, poderão ser analisados: a usabilidade, user interface (UI), user experience (UX) e, também, os requisitos do cliente e dos usuários.

Protótipos funcionais apresentam as seguintes características:

  • Possibilitam a interação do usuário.
  • Permitem a visualização do produto final em relação ao design e funcionalidade.
  • São apresentados em formato final.

Seguem alguns modelos de protótipos funcionais (alta fidelidade):

As imagens mostram o processo de evolução do protótipo de baixa fidelidade para o de alta fidelidade.

Na imagem a seguir, você pode comparar as principais diferenças entre os dois tipos de protótipo:

Características do protótipo Baixa fidelidade Alta fidelidade
Pode ser apresentado no papel.
É rápido de montar.
É simples e pouco detalhado.
O usuário pode interagir.
Permite a visualização das funcionalidades
Possui o visual (design) da versão final

Como disponibilizar os protótipos funcionais?

Os protótipos funcionais podem ser disponibilizados por meio de arquivos com imagens das telas, apresentando todas as funcionalidades e navegações. Por exemplo, ao clicar em um link, para onde o usuário será direcionado? Outra maneira de apresentá-lo é por meio de um site, que pode pertencer a uma rede privada, que será acessado por um grupo específico de pessoas ou, ainda, em um arquivo executável, o qual pode ser baixado para a realização do teste.

Siga em frente e conheça algumas ferramentas para criar um protótipo.

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Ferramentas de prototipagem

Um dos pontos cruciais para o desenvolvimento de uma ótima prototipagem é focar tanto em um design que irá agradar o usuário quanto na disponibilidade de informações, facilitando a navegação.

Existem várias ferramentas que permitem esboçar a interface de uma maneira semelhante ao sistema final. Para este projeto, utilizaremos o software Figma. Trata-se de um editor gráfico para criação de layouts colaborativos. Ou seja, permite que vários programadores trabalhem no projeto simultaneamente. Além disso, é uma ferramenta online, permitindo que seu projeto fique salvo na nuvem. Você constrói protótipos que podem ser navegáveis e gera um link para compartilhar e realizar testes com possíveis usuários e clientes.

Assista aos vídeos a seguir e aprenda como criar um protótipo na ferramenta Figma.

Agora que aprendeu como criar um protótipo usando a ferramenta Figma, está na hora de você desenvolver um protótipo de interface gráfica para atender às necessidades apontadas na situação-problema.

Fique atento

Muitas vezes, bancos de imagem gratuitos também comercializam imagens, ou seja, é necessário pagar para baixá-las. Elas geralmente têm maior destaque na página e estão com marca d’água.

Lembre-se de que você é responsável por desenvolver um site e-commerce voltado à tecnologia, sobretudo, ao universo gamer.

Aplique as técnicas de UX e UI, para entender o que o cliente deseja e bom trabalho!

Fonte: Pexels

Você sabia?

Você sabia que imagens possuem direitos autorais mesmo estando disponíveis para download no Google? Devido a esse motivo, sempre utilize imagens de acervos gratuitos para evitar problemas processuais.

Vamos Praticar

1. "No Design Thinking, o protótipo não tem o objetivo de ser bonito, mas de apresentar a ideia e ser funcional, por isso os conceitos rápido, imperfeito, barato e errar cedo". Associe corretamente cada conceito ao termos corretos.

a. Significa que o protótipo pode ser desenvolvido no papel, apresentando baixa fidelidade.
b. Esse conceito prevê que a prototipagem deve ser desenvolvida logo no início do projeto, para que, quando o design e as funcionalidades forem validadas, seja possível passar para as etapas seguintes.
c. Traz a ideia de que o protótipo pode ter muitas informações, pois seu objetivo principal é avaliar as funcionalidades e entender o processo de navegação do usuário.
d. Significa identificar pontos fracos do projeto e oferecer mudanças com mais velocidade, resultando em mais funcionalidade e gastando menos.

2. Selecione verdadeiro ou falso para cada alternativa sobre o conceito e as características dos protótipos:

  1. A prototipagem significa representar uma ideia conceitual em algo físico e real para proporcionar testes e validações.
  2.    Verdadeiro

          Falso

  3. O protótipo de baixa fidelidade permite simular situações reais e avaliar problemas a serem considerados e pontos que devem ser melhorados.
  4.    Verdadeiro

          Falso

  5. O protótipo funcional é o mais fiel e detalhado ao sistema ou serviço que será disponibilizado aos usuários finais.
  6.    Verdadeiro

          Falso

  7. O protótipo deve ser feito sempre antes do brainstorm.
  8.    Verdadeiro

          Falso

  9. O protótipo de baixa qualidade é aquele que pode ser realizado em um papel.
  10.    Verdadeiro

          Falso

3. Conforme já vimos, existem protótipos com diferentes usos e funções que você pode escolher para apresentar a interface ao cliente ou usuário, dependendo da necessidade. Identifique a alternativa que melhor sintetiza as características dos protótipos de baixa e de alta fidelidade.

I

  • Tem baixo grau de detalhamento.
  • Apresenta visualmente as funcionalidades.
  • Não possui recursos de interação.
  • Não exibe no mesmo design da versão final.
  • Pode ser realizado no papel.
 

II

 
  • Possibilita a interação do usuário.
  • Permite a visualização do produto final em relação ao design e à funcionalidade.
  • É apresentado em formato final.
  1. Somente a alternativa I está correta.
  2. Somente a alternativa II está correta.
  3. As alternativas I e II estão corretas.
  4. A alternativa II está parcialmente correta.
  5. As alternativas I e II são falsas.

Atenção

Selecione uma alternativa.

Parabéns! Resposta correta.

O protótipo de baixa fidelidade é o esboço inicial, antes de ser passado para uma ferramenta de interface gráfica. Já o de alta fidelidade é utilizado quando se deseja realizar um teste no projeto com a finalidade de obter o feedback do grupo que o avaliará, fazendo melhorias, antes de disponibilizá-lo para o mercado.

Ops! Tente novamente.

Lembre-se de que o protótipo de baixa fidelidade é o esboço inicial e o de alta fidelidade é utilizado para realizar teste com feedback.

Ops! Resposta incorreta.
A resposta correta é a alternativa c.

O protótipo de baixa fidelidade é o esboço inicial, antes de ser passado para uma ferramenta de interface gráfica. Já o de alta fidelidade é utilizado quando se deseja realizar um teste no projeto com a finalidade de obter o feedback do grupo que o avaliará, fazendo melhorias, antes de disponibilizá-lo para o mercado.

Atenção

Selecione todas as alternativas.

Parabéns! Respostas corretas.

Você associou corretamente os conceitos relacionados à abordagem do Design Thinking.

Ops! Tente novamente.

Retorne ao conteúdo e estude com atenção o tópico Protótipos no Design Thinking.

Ops! Resposta incorreta.

As respostas corretas são:

a. Barato

b. Rápido

c. Sujo

d. Errar cedo

Aproveite para estudar um pouco mais os conceitos de protótipos relacionados à abordagem do Design Thinking.

Atenção

Selecione uma alternativa.

Parabéns! Respostas corretas.

Você selecionou corretamente as alternativas que representam o conceito e as características dos protótipos.

Ops! Tente novamente!

Retorne ao conteúdo e estude com atenção o tópico Tipos de Protótipo.

Ops! Resposta incorreta.

As alternativas a, c, e são verdadeiras e as alternativas b, d são falsas. O protótipo pode ser utilizado para avaliação de requisitos, design, funcionalidade e usabilidade. O protótipo digital traz como benefício conhecer seu futuro serviço, como suas funcionalidades, avaliar a disponibilidade de informação, ter uma base sobre a experiência do usuário e verificar se o design atendeu ao que foi esperado. O protótipo de baixa qualidade é aquele que pode ser realizado em um papel, enquanto o de alta fidelidade é apresentado em uma interface gráfica, apresentando o layout.

Atenção

Selecione todas as alternativas.

Parabéns! Respostas corretas.

Você relacionou corretamente cada uma das etapas da metodologia Design Thinking.

Ops! Resposta incorreta. Tente novamente!

Retorne ao conteúdo e estude com atenção cada etapa da metodologia Design Thinking.

Ops! Resposta incorreta.

Examine cada uma das etapas da metodologia Design Thinking.

Neste desafio...

Codificação Front-End | Desafio 3

 

Você estudou que a prototipagem permite avaliar o design, a funcionalidade e a usabilidade da interface gráfica de um site antes de sua versão final ser implementada.

Você também conheceu os tipos e as características de protótipos de baixa e alta fidelidade.

Além disso, você aprendeu algumas técnicas para o desenvolvimento de prototipação na ferramenta Figma.

Para concluir...

Parabéns, você chegou ao fim do planejamento para a implementação de interface gráfica (Front-End) de sistemas online (sites).

Durante seus estudos, você conheceu as técnicas de levantamento de requisitos para compreender as necessidades ou os problemas do cliente e como realizar um briefing, ou brainstorm, questionários, entrevista, entre outros. Também estudou sobre os princípios e técnicas de UX e UI que envolvem a experiência do usuário, que devem ser considerados no momento do planejamento de uma interface gráfica.

Além disso, você aprendeu como desenvolver o protótipo de uma interface gráfica na ferramenta Figma, que servirá como base para o desenvolvimento do futuro site, a fim de criar uma solução mais assertiva e entregar um produto final que atenda às expectativas do cliente.

Continue estudando e praticando, sempre!

Bom trabalho e até breve!

   REFERÊNCIAS
   CRÉDITOS

REFERÊNCIAS

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GUIMARÃES, F. M. O que é design centrado no usuário. Medium, 29 nov. 2017. Disponível em: https://medium.com/aela/o-que-%C3%A9-design-centrado-no-usu%C3%A1rio-11a9c13c3a2f. Acesso em: 30 dez. 2020.

LACERDA, L. Público-alvo. o que é e como dialogar com que você precisa! Rockcontent, 26 nov. 2010. Disponível em: https://rockcontent.com/br/blog/publico-alvo/. Acesso em: 30 dez. 2020.

MATHEUS, Diogo. Tipos de dados no PHP. 12 de set. de 2011. Disponível em: http://www.diogomatheus.com.br/blog/php/tipos-de-dados-no-php/. Acesso em: 28 jan. 2021.

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TEIXEIRA, F. Muito além do teste de usabilidade: os vários tipos de pesquisas com usuários em UX. UX Collective, 10 out. 2017. Disponível em: https://brasil.uxdesign.cc/muito-al%C3%A9m-do-teste-de-usabilidade-os-v%C3%A1rios-tipos-de-pesquisas-com-usu%C3%A1rios-em-ux-b91a6e15bc61. Acesso em: 8 jan. 2021.

VOLPATO, Elisa. Teste de usabilidade em protótipo: como testar e o que você descobre em cada etapa. Medium. 27 ago. 2017. Disponível em: https://medium.com/testr/teste-de-usabilidade-em-prot%C3%B3tipo-como-testar-e-o-que-voc%C3%AA-descobre-em-cada-etapa-8a9ebcd4bb19. Acesso em: 3 mar. 2021.

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Veja abaixo as orientações de como navegar pelo curso.

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Glossáriospellcheck

Acervos gratuitos: Pixabay, Pexels, Wikimedia Commons etc.

Briefing: instrução, em português.

Chatbot: ferramenta de comunicação dialogada com usuário em linguagem natural.

Figma: ferramenta de prototipagem e edição de gráficos vetoriais.

Interfaces naturais:touchscreen.

LGBTQIA+: Lésbicas, Gays, Bissexuais, Transexuais ou Transgêneros, Queer, Intersexo, Assexual e mais todas as outras possibilidades de orientação sexual ou de identidade de gênero.

Periférico: teclado e mouse.

Público-alvo: conjunto de consumidores para os quais a empresa quer direcionar seu produto ou serviço SAC: Serviço de Atendimento ao Cliente.

Stakeholders: público interessado.

Créditos

CONFEDERAÇÃO NACIONAL DA INDÚSTRIA – CNI


Robson Braga de Andrade

Presidente

DIRETORIA DE EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA – DIRET


Rafael Esmeraldo Lucchesi Ramacciotti

Diretor de Educação e Tecnologia

SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM INDUSTRIAL – SENAI – CONSELHO NACIONAL


Robson Braga de Andrade

Presidente

SENAI – DEPARTAMENTO NACIONAL


Rafael Esmeraldo Lucchesi Ramacciotti

Diretor-Geral

Gustavo Leal Sales Filho

Diretor de Operações

SENAI – DEPARTAMENTO NACIONAL

UNIDADE DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA – UNIEP

Felipe Esteves Morgado

Gerente Executivo

Luiz Eduardo Leão

Gerente de Tecnologias Educacionais

Anna Christina Theodora Aun de Azevedo Nascimento

Adriana Barufaldi

Bianca Starling Rosauro de Almeida

Laise Caldeira Pedroso

Coordenação Geral de Desenvolvimento dos Recursos Didáticos Nacionais

Senai - Departamento Regional de São Paulo


Ricardo Figueiredo Terra

Diretor Regional

Cassia Regina Souza da Cruz

Gerente de Educação

Izabel Rego de Andrade

Diretora da Escola de Educação Online

Adilson Moreira Damasceno

Audrey Castellani Aldecoa​

Melissa Rocha Gabarrone​

Coordenação

Adriana de Souza Farias​ ​

Adriana Valéria Lucena​

Aldo Toma Junior​

Danielli Guirado

Fernanda Pereira​

Jeferson Paiva​

Mait Paredes Antunes

Escritório de Projetos

Claudia Baroni Savini Ferreira​

Camila Zanella Luckmann​

Fernanda Correia Silva​

João Francisco Correia de Souza​

Phillipe Rocca Datovo​

Bruno Sancho Brandão​

Clarice da Silva Elias​

Cristiane de Barros Rodrigues Favareto​

Cristina Yurie Takahashi​

Fernanda Gehrke​

Flávia dos Santos Silveira​

José Luis de Freitas​

Katya Martinez Almeida​

Luciano Alves Junior​

Marcelo Mauricio da Silva​

Regina Kambara Hirata​

Design de Aprendizagem

Paula Cristina Bataglia Buratini​

Allan Marcondes de Oliveira​​

Caio Marques Rodrigues​

Ezequiel Regino Monção​​

Igor Freitas​

Isabella Ferreira​​

Lucas André Silva de Melo

Matheus Antônio de Guimarães Elegância​

Pedro Lehi Rodrigues Muniz​

Cleriston Ribeiro de Azevedo​

Fabiano José de Moura​

Juliana Rumi Fujishima

Design Digital

Camila Ciarini Dias​​​

Getulio Azevedo Alves​​

Ederson Guilherme Antonio Silva​

Juliana Souza e Silva​

Rafael Marques Pimenta

Tiago Florencio da Silva​

Produção Audiovisual

Rafael Santiano Apolinário​

Douglas Lacerda da Conceição​

Gustavo Vilela Santos

Luana Dorizo de Melo

Wesley Silveira​

Desenvolvimento Tecnológico

Aviso

Parece que você já iniciou o curso, você pode: